《Final Fantasy》系列一直以來都是廣大玩家心中的經典之一,其豐富的劇情和華麗的戰鬥場面吸引了無數遊戲愛好者的追捧。最近,小編有幸獲邀遠赴韓國首爾的《Final Fantasy XVI》媒體體驗版試玩會,並與遊戲製作總監髙井浩及在地化翻譯總監 Michael-Christopher Koji Fox 進行了訪談。
《FFXVI》的製作總監髙井浩(左),小編(中),《FFXVI》在地化翻譯總監 Michael-Christopher Koji Fox (右)
記者: Final Fantasy 已經是歷史悠久的遊戲,忠實 Fans 玩家數量也超多的,你們如何確保他們依然會感覺到玩《FFXVI》時依然可以有很 Final Fantasy 的感覺?
答:我們努力保持遊戲中 Final Fantasy 的元素,並讓玩家在遊玩中感受到這是一款 Final Fantasy 遊戲。雖然有一些元素或系統可能有所不同,比如動作戰鬥系統,對傳統《FF》玩家來說可能是非常陌生的部分,但通過嘗試,保證玩家可以感受到本作「比想像中更 FF」;但我們相信玩家會喜歡遊戲的新元素,並感覺到這是一款富有 Final Fantasy 氣息的遊戲。當然也很希望在傳統和創新中取得平衡,為新舊兩派的玩家都提供滿足的遊戲體驗。
今次測試的是媒體專用的試玩版,和正式推出的版本不相同
記者: 《FFXVI》與整個《FF》系列很不相同,變成動作為主的遊戲,在製作時你們有什麼挑戰呢?
答:在遊戲製作中,將一款傳統回合式RPG遊戲改為動作遊戲,不僅要調整主角的動作,同時考慮召喚獸的動作,讓遊戲更具娛樂性。針對遊戲中克萊夫的動作,開發團隊需要花費極大的心力進行調整,希望能夠在遊戲中呈現更加流暢且逼真的動作,用更佳的效果為玩家帶來更好的遊戲體驗。
然而,在製作中遇到的最大困難就是要讓玩家能夠即時掌控角色的動作,而不至於因為操作不協調而影響遊戲進程。調整動作的時間需要一個畫面一個畫面地進行微調,而對於召喚獸的動作,要設計出符合該角色特殊性貨真價實的動作,也是不容易的事情。
雖然在遊戲中只有一位主角克萊夫,但在製作過程中卻需要調整好多個「克萊夫」,這樣的調整十分辛苦,但這是為了讓遊戲變得更加完美。
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記者:《FFXVI》中是否有一些困難的任務或挑戰,讓喜歡挑戰性的玩家更為期待?
答:在《FFXVI》中有一個“新遊戲+”的選項,讓玩家在通關後重新開始遊戲,享受不同的遊戲體驗。此外,遊戲還設有一個專門針對動作玩家的高難度模式——Final Fantasy模式。這個模式中,敵人不僅更強大,而且還重新設置,讓玩家在遊戲中感到更加挑戰和新鮮。
另外在遊戲中還有一些內容,更加適合那些追求高難度挑戰的玩家,同時比Final Fantasy模式還更具挑戰性。
《Final Fantasy XVI》的製作總監髙井浩
記者:可以談談支線任務方面的事嗎?
答:「支線任務」的種類有很多,有些任務非常簡單,可以很快完成,有些則非常漫長。有些任務只需完成一次即可,有些則包含多個部分,需要依次完成。這些任務涉及到不同的時間跨度,有些需要花費較長的時間。除此之外,支線任務並不僅僅是收集物品或進行戰鬥等常規元素。這些任務更重要的作用是推動故事的發展,通過完成任務,玩家可以更深入地了解遊戲的世界觀和角色形象。
當然,完成支線任務也會獲得相應的獎勵,這些獎勵不僅僅局限於物品,還包括一些其他的收益。比如遊戲中的「Renowned」系統,完成更多的任務可以獲得更高的聲望,進而獲得更多的獎勵。而遊戲中還有一些特殊的「解鎖任務」,完成這些任務可以解鎖一些特殊的功能,例如Chocobo攻略、食譜等等。通過這些任務,玩家不僅能夠獲得實際的收益,還能夠更加深入地了解遊戲中的故事劇情和世界觀。
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記者:你們如何令到玩家可以享受到《FFXVI》的樂趣?
答:《FFXVI》是一款充滿挑戰的遊戲,並開始著手處理不同資源的運用問題,藉此找到保持遊戲平衡的最佳方法。製作團隊的目標是減少玩家在遊戲中受到的挑戰,讓他們更加專注於遊戲內容的體驗,並能順利地完成遊戲。開發《FFXVI》時,他們非常清楚地認識到這款遊戲將會給玩家帶來很大的挑戰。他們不希望那些初次嘗試行動遊戲的玩家,要同時處理不同遊戲元素,像是對冷卻計時器的關注、回復自己的血量等等,這將會成為一個巨大的挑戰。
在此基礎上,《FFXVI》的遊戲設計師們將注意力集中在玩家血量的控制上,讓他們能夠根據需要使用治療藥物,並在遊戲中獲得足夠的血量。同時,他們還設計了各種技能和技巧,讓玩家能夠在遊戲中更有效地增加自己的傷害,並在戰鬥中將對手擊敗。在遊戲的某些場景中,玩家還可以控制巨大的召喚獸,與其他召喚獸對戰,並完成遊戲中的特別任務。即使玩家想短時間之內勝出這場戰鬥,也需要仔細掌握戰鬥技能,選擇好時間,進行攻擊以提升自己的成功機率。
今次測試的是媒體專用的試玩版,和正式推出的版本不相同
記者:遊戲似是以30FPS運行,在世界中探索時,而戰鬥則是以60FPS,另外在「效能優先」模式時也好像有點兒Lag的。
答:在圖形模式中的延遲,可能是因為我們在接近發行時間且可能沒有足夠的時間來解決它。於遊戲發行後,我們將繼續努力優化。因此,希望未來會有機會解決這些問題,不過要等待更新檔的推出了。
基本上將FPS限制提高到60,但這將取決於遊戲內發生的事情。而你在戰鬥中看到更高的幀率的原因是因為我們在優化那些戰鬥方面花費了更多的功夫,因此你會得到更好的幀率。
所以,再說一次,你在戰鬥中得到更好的幀率的原因之一是因為我們背後正在進行一些技巧,例如遠處的繪圖距離或是照明等,玩家在戰鬥中不會太關注這些,因為他們會專注於實際戰鬥中,這使我們能夠在戰鬥期間獲得更好的幀率。這就是為什麼你會看到這些差異了。
今次測試的是媒體專用的試玩版,和正式推出的版本不相同
記者:可以分享一下《FFXVI》的音樂創作的故事嗎?
答:在創作《FFXVI》的音樂時,思考了一些想要的方向、音樂概念。我很喜歡這些宏大的主題,用那些音符,就像那些著名的曲子那樣,所以開始構想各種可能。這部作品的有些切斷的畫面、劇情,在音樂上也要把持連續性。所以,音樂的團隊會在畫面後期才進行音樂工作。因為音樂要符合切斷畫面的表現,所以二月份你聽到的音樂和目前你試玩版的音樂可能會不同,因為團隊還在努力製作完善的音樂中。
關於音效的部分,比如說兩個有名角色的打鬥,我們會設計一個模板,以這個模板為基礎做出一個草稿,然後讓音效人員為之配樂。每次都會有一個完美的結合,可是就在要推出的時候,發現可以做些調整,進而更改了之前的配樂,然後又要回頭和音效人員協商修改的問題,而這也是很多次的事情,每次都要進行爭吵。不過最後,這些糾紛都解決了。
今次測試的是媒體專用的試玩版,和正式推出的版本不相同