《莎木》在 1999 年推出第一集,首兩集故事以上世紀 80 年代的日本小市鎮橫須賀、香港、九龍城寨為舞台,在廣大的世界中探險,叫它做「開放世界」遊戲的始祖也並不過份,作品中的 「QTE」按鍵式互動系統,日後也被好多遊戲所參照。經過十多年的沈澱,《莎木III》(下稱莎木3)再次推出,可說是還了好多資深玩家的心願。而對粉絲一眾遊戲玩家來說,本作又是否值得追玩呢?
我們要數返去 1999 年,當年 SEGA 為催谷 Dreamcast 遊戲機平台,斥巨資製作《莎木》這款超重量級作品。當年確實是一鳴驚人,以「FREE」Full Reactive Eyes Entertainment 為訴求的全新種類遊戲(其實現在看起來,也算是一款開放世界式冒險遊戲),把日本美軍基地所在地橫須賀、香港、九龍城寨等地方製作成開放世界,自由在街道上冒險。玩家可進入好多建築物,每一個NPC 都有其作息系統,加上全程配音,在當時來說《莎木》簡直是一件藝術品,而不是遊戲。
當初時為 SEGA 遊戲製作人的鈴木裕,為開發格鬥遊戲《Virtua Fighter》 到中國尋找武術資料,發現中國武術對他的啟發很大,返日後製作《莎木》就引入好多中國武術與 20 世紀 80 年代日本、香港、九龍城寨特色元素,例如日本糖果屋、香港文武廟等。不過《莎木3》故事背景輾轉之間來到了中國桂林,令到本作先天上吸引玩家元素,看上去比較遜色。
遊戲故事講述在日本開設道場的主角父親芭月巌曾在中國取得兩面石鏡,但就因為這兩面石鏡,父親被中國遠道而來的武術高手藍帝殺害,石鏡亦被奪走。主角芭月涼為父報仇,走上歷險之路,輾轉之間來到香港,再追到中國桂林,遇上了今集的女主角莎花。
《莎木 3》以 Unreal Engine 重新製作,或許與開發時間太短有關,主要人物以外的人物設計似乎也頗為卡通化,與追求現實的遊戲背景格格不入,至於主要人物的人設,也只能打勉強合格的分數。而遊戲背景的設計也給予人數年前遊戲的感覺。對於一款低預算的遊戲作品而言,小編也不希望在這裡挑剔太多。
不過小編認為《莎木3》遇到兩個比較嚴重的問題,其一就是《莎木》帶給玩家的時代氣氛,今集場景設定在中國桂林,與前兩集橫須賀、香港、九龍城寨所感受到 80 年代的建築物、人物、各種懷舊事物相比,場景氛圍確實較難表達。雖說「桂林山水甲天下」,但這裡一般的山地、民房可說與一般 RPG 無異,除了風景特別華麗之外,並沒有太大「桂林」特色,及後到了中國古風「名店街」等新場景,也沒有突顯出強烈的時代氣息。這方面影響到探索,甚至整體遊戲歷險的熱情,令到好多《莎木》ADV 系統裡面不同缺點暴露出來。
例如說遊戲中每一個人都有他的生活模式,可說是一款「生活模擬器」,每一個人有固定作息模式,會跟據遊戲中的時間而進行,日夜循環、天氣都會影響到這些 NPC 的行動。例如一位小朋友他每天都會到廣場玩耍,那麼每天晚上,你會看到他自己步行回家。而且每一個角色都有全程語音配音,玩家可隨時與他們聊天,向他們詢問故事裡面遇到的問題。
這個系統的製作難度在於,每個劇情變化,都會對每個角色的對答產生影響,例如主角需要找尋一位叫石先生的人,當這個段劇情開始時,全村差不多每一個角色都準備了關於石先生下落的答案,當然有全語音演出。各位可想像到為了滿足這個系統所做的工夫。
然而這個系統有一個重大缺點,就是玩家跟每個角色談話,都是從打招呼開始,然後再一次說明主角想找甚麼:
涼:「抱歉」+0.3秒停頓
村人:「又是你啊,怎麼了?」+0.3秒停頓
涼:「我想問你一點事」+0.3秒停頓
村人:「好啊」+0.3秒停頓
涼:「請問一下你認識石先生嗎?他會在哪裡?」+0.3秒停頓
村人:「石先生哦,他就是住在那邊的山上」
這個對答系統模仿現實中人與人之間的對答,每一句都說得很自然。但對於遊戲來說節奏實在太慢,尤其為了讓玩家能清晰聽到每個對答,說完一句之後會有少許停頓,說話速度也不會太過急促。重點是玩家好難問一個村人就可直接得到進行遊戲所需要的答案,往往要從幾個人的口中去打聽主角芭月涼需要找的人。在今時今日的遊戲上面,這種對答系統對於遊戲節奏產生了重大的影響。特別是玩家在未能享受本作世界觀的情況下,遊戲節奏偏慢而帶來的壓力來得特別沈重。
另一個小編認為《莎木3》遇到的問題是,遊戲開首的故事發展太過平淡,特別對由本作開始接觸《莎木》系列的玩家而言。細數過來《莎木1》一開始導入遊戲故事當然較為精彩,而《莎木2》主角搭船來到香港,玩家對於新環境有所好奇。但到了《莎木3》,遊戲開始時就是與上集早已認識過的莎花對話,一起去找尋她父親的下落。一來事出突然,二來這個遊戲開頭的吸引力實在不大,沒有震撼感覺。到了往後雖然可見到更多有關於主角芭月涼殺父仇人的下落,但開首部份仍需要玩家忍耐。
不過正如剛才提到的所謂「生活模擬器」系統,《莎木》系列對於現實生活交流的系統設計相當真實,在某個程度上也是《莎木》系列獲得玩家讚賞之處。今集好多場景內部設計極為認真。承襲前作傳統,一間古玩店每一件商品都製作了 3D 模組,市集上的食品都是一件一件製作。
▲主角芭月涼手持的道具中有不少是前代繼承的相片,令舊作fans回味一下
上集喜愛「摷櫃桶」的玩家,今集仍可在莎花家中或者部份建築物內打開每一個櫃桶,細覽櫃桶內的東西,主角涼更會對一些東西發表意見(兼附有語音)。這些吃力不討好的工作,恐怕只有在《莎木》(或者小數遊戲上)才會看到。不過製作得這樣細緻,是否會令遊戲更好玩,就是另一回事。
《莎木》系列存在多樣化小遊戲,這個傳統沒有因製作預算而在本作失色。主角芭月涼可在街邊抽扭蛋,儲齊全套,不要的可拿去賣。路邊還可以賭骰子、扔球入桶等等。教為耐玩的還有機鋪的街機遊戲。芭月涼也可去打工賺錢。小遊戲雖然並不是甚麼考智力或巨作,但有如《人中之龍》一樣,在遊戲世界裡面跑得太倦時,能夠隨意自由玩小遊戲,才是它的精髓所在。這些小遊戲隨時可玩上半天。
遊戲製作人在最初製作《莎木》時,期望把 SEGA 招牌 3D 格鬥遊戲《Virtua Fighter》化成 RPG,所以本作中出現的戰鬥系統,就是如該作品極為相似的自由 3D 格鬥玩法。主角芭月涼可學懂大量招式,最初招式由三個按鍵組合而成,玩家可多加練習提升熟練度,還有為主角升 level。而這些招式為純打鬥武術,你不能期待像《KOF》或者《鐵拳》裡面的拳風或者出波特效,在本作中出現。
不過《莎木》不像他的師弟《人中之龍》一樣,能夠隨街打小流氓,平時面對的都是可同你一齊練功的武術「同好」,這方面的設定並非不好,但長期下去會令整體遊戲欠缺一點刺激。而《莎木》間中也會出現真正的「敵人」,遇上這些敵人,如果平時不好好練功,會打得特別吃力。一直趕劇情的玩家好容易墮入卡關的陷阱。還好芭月涼可自由地隨時與武術同好練功,萬一不夠打,也可先去去練好才回來打。
最後仍要對莎木的音樂加以讚賞,本作製作人鈴木裕對遊戲每個細節都一絲不苟,在遊戲系統確實與時代有點脫節的情況下,音樂仍然保持到高水準。
《莎木III》作為 Dreamcast 遊戲機平台大作在十多年後的最新作品,玩家自然期待本作在 PS4 次世代主機平台上有所進化。但礙於它的故事承接上集發展,加上遊戲節奏偏慢的問題,新玩家較為難於接受直接從本作開始接觸《莎木》系列。
遊戲基本玩法:「問線索>問線索>….>看劇情」不斷重複,令作業感變得相當重。另一方面打鬥並非本作重心,打鬥也不能給你一點錢還是甚麼。我想以上這些問題,都是跟遊戲沒有給玩家甚麼可以期待的東西有關,也就是小編最初說的,1)故事背景中國桂林,2)故事發展過於緩慢不無關係。
但無論如何,《莎木》故事幾經波折到了十多年後的今天,終於可推出到續集,對於莎木 I、II 曾經十分喜歡過本作的玩家,仍對製作人鈴木裕有一份感恩之心。過往的死忠的玩家,不要問,請買了才說(對於 Epic Games 抗拒的讀者除外)。如果你不曾接觸過莎木,強烈建議購買今年推出的莎木 I、II 合輯(在 PlayStation Store 同 Steam 都買得到),如果喜歡上它的氛圍、故事背景的話,你自然都會能夠享受本作。至於如果你一開始就希望透過本作來接觸《莎木》世界,然後喜歡上這個世界,以小編個人意見認為,這個可能性就不大了。