從市場學角度看《貓咪收集の家》

《貓咪收集の家》創作藍本來自四年多前推出的手機遊戲《收集貓咪》,遊戲雖然只提供日語版本,卻於亞洲多個地方十分流行,而近來紅遍港日台的《旅遊青蛙》亦是出自同一遊戲開發商。《收集貓咪》手機遊戲類似TAMAGOCHI的進化版,除去了育成部份,玩家需用心佈置屋內或庭園,配以定時餵飼,吸引流浪貓逗留。貓咪造訪次數越多、逗留時間越長,表示牠們越喜歡玩家的佈置,然後還會送上寶物道具。

從手機遊戲到真人化電影

《收集貓咪》與《旅遊青蛙》一樣,沒有特定的贏輸好壞定義,只著重過程中玩家的心思,最大的JACKPOT就是看到貓咪們的可愛畫面。如此簡單的手機遊戲,要改編成電影,還要是真人版本,編劇不得不在故事線上加插新主線。《貓咪收集の家》中的《收集貓咪》情節其實只是電影的副線,以電車男伊藤淳史為主角的《貓咪收集の家》其實是一套尋找初心的感人勵志小品。

溫馨解壓 畫面治癒

要拍攝動物已經非常困難,要同時拍攝十多隻不同品種的貓咪,接近100%地重塑遊戲情景更加是難上加難,電影隨了展現出貓咪自然一面,更特地尋找與手機遊戲中外表一致的貓咪參演電影,貫徹日本文化的認真程度及細密心思。主線亦保持日本勵志小品的一貫水準,配樂、燈光、敘事方法等都非常穩陣,故事結尾帶出的小道理亦十分窩心。值得一提《貓咪收集の家》其實是主打三十歲以上的觀眾,故事中鼓勵這一代不忘初心的啟發很容易產生共鳴。

令人佩服的日本人生意頭腦

如果你是《收集貓咪》手機遊戲的粉絲,那你肯定不能錯過《貓咪收集の家》,電影嫌如廣告雜誌,將手機遊戲中的所有道具實體化,看到肯定會有「嘩! 」的衝動。感覺電影其實是整個營銷策略的第一步,將普通的手機遊戲精品市場變成實體寵物用品市場才是《貓咪收集の家》的最大目的吧?

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