Final Fantasy VII 是很多機友的童年回憶,不過也是眾多「神作」遊戲之一。但是一款 Remake 的遊戲,能夠引起全球機迷熱捧,出段 Trailer 已經令一眾機迷興奮到「西人四格」那樣 (台灣可能叫老外四格),這就算是其他「神作」的 Remake,例如 Diablo 2 、Zelda 時之笛、Half Life 等,相信也無辦法做到。究竟這 Final Fantasy VII 為何有如此魅力,以下就同大家回味一下,順便介紹給新一代的機友們:
如果你對 FF 7 的魅力沒什麼頭緒,可以先看看在 E3 公佈 Remake 時外國人的反應:
另外也有遊戲節目主持的反應:
FF 7 在 1997 年推出,在當年已經有舉足輕重的影響力,那時仍是一個家用機競爭激烈的時代。原本,任天堂與 SQUARESOFT 關係非常密切,FF 1~3 在紅白機推出、FF 4~6 也在超任推出,而 FF 7 初時也曾決定在超任登場,並後來再轉為在任天堂的下代機 N64。不過,最後的結果卻事與願違,因為任天堂的卡帶不能滿足 FF7 的容量,坂口博信於是決定把此作移到使用 CD 媒體的 PlayStation 上,令到 FF 系列首次轉至非任天堂的家用機平台推出。這個被部份人視為「變節」的決定,潛在因素可能還有幾個。不過無論如何,其得出來的影響是決定性的。
▲曾在 N64 上嘗試製作的 FF Demo 畫面,試用了把 FF6 角色 3D 化,曾一度為 N64 打強心針。
(此接近 20 年前的圖像多年前其實亦有人翻出影片,有興趣可看看)
▲到最後 FF 7 以 3 CD 的姿態在 PlayStation 1 上推出,在當時來講的確是容量十足,坂口博信並沒有騙你。
▲自「變節」之後,兩廠關係也曾冷淡過好一段長時間。像圖中 Super Mario RPG 打 FF 風格 Boss 的隱藏元素,當年差點以為是絕響。
FF 7 投向別廠陣容,在當年所帶來的影響是非常深刻、而且深遠的,甚至可以說扭轉了整個家用機生態。當年有任天堂 (超任及 N64)、PlayStation 及 SEGA 三雄爭霸 (其他還有 3DO、NEC 等),而 FF 7 甫一推出,就把其他所有陣型都擊潰。那時也是一個 RPG 輝煌的時代,為了玩 FF 7,玩家更偏向買獨佔了它的 PlayStation,而 Saturn 及 N64 就變成了次選。FF 7 的「變節」,也「一拳」令任天堂痛失家用機皇者之位。
此部份圖片截取自 Nico 動畫「第 6 次家用機大戰」: http://www.nicovideo.jp/watch/sm17599143
▲在 FF7 未出之時,機迷是傾向繼續玩任天堂,買 N64 的。因為支援它的廠商有 Konami、Capcom、Enix、Bandai 等非常多,而且任天堂本身的遊戲亦有質素保證。
▲FF 7 一推出,就像遊戲的 LOGO 那殞石一樣 (汗) 影響了遊戲機界的生態平衡。
▲當年裝上了 FF 7 光碟的 PS1 直頭是「開無雙」那樣,一炮打爆其他主機。
FF 7 是高人氣,那當然亦要遊戲本身好玩,才能長年維持到 Fans 支持。FF 7 由 2D 變成 3D + 2D 背景,雖然風格與 FF 6 等前作大相逕庭,但意外地令人受落,而且遊戲內的動畫更教人眼前一亮。在遊戲系統方面,除了裝備之外更有 Material 系統,令每個角色都能夠有不同的玩法。戰鬥採用以往的 ATB 之餘亦加入 Limit Break 計,能夠使出帥氣的必殺技攻擊。故事方面由起初很普通的反政府襲擊,到了後來發現生命之源的真實、神羅寶條的研究、Aeris 之死、Cloud 的真實過去等,故事編排雖未說得很完美,但很多場景都令人印象深刻。最後,當然不得不提植松伸夫的音樂,不論是各角色的主題音樂、或是戰鬥音樂、世界地圖音樂等,每一曲都有高水平,而且首次滲入了電子音樂元素 (筆者不太懂得形容),有整體風格及質感亦令人回味。
▲FF7 作為首次 FF 3D 化的作品,雖然現在看來畫面滿是多邊形、角色粗糙,但當年來說已是大突破。
▲武器有不同洞數、可裝入不同 Material 調配組合技能的系統,筆者現時仍覺得它比 FF 8,9,10 的系統還要好。
▲ATB 戰鬥雖然很傳統,但卻有十足戰略性。加上各角色的 Limit 技及豐富自組技能,戰鬥有變化亦帥氣。
▲FF 7 首次以 CG 交代重要劇情,跳過以往 2D 的框框。FF 迷當時能體會到什麼是「次世代」的遊戲。
▲FF 7 的 OST 陪著筆者渡過不少考試以及會考的溫習。當年除了 CD 也曾推出過黑膠版本,用神羅魔晃爐做盤面,兩碟以 Cloud 及 Sephiroth 作封面,價值不菲。
▲植松的音樂是充滿感情的。當中世界地圖音樂是筆者最愛的 BGM 之一,在遊玩時也不禁停下來細聽。
說回香港的情況,其實當年的機迷不像現在的機迷那樣,不懂得看日文就玩不下去。經過如 FF6、Chrono Trigger、天地創造、DQ 系列等作品的洗禮,反而他們更會肯花心機去嘗試突破進度,例如卡關時試試與每個 NPC 談多兩次、看看手上一堆日文道具有什麼用、或者世界地圖地毯式走一遍尋求新的發展等。至於 FF7 的推出,因為是初次將 RPG 變成 3D 化,雖然其 SD 公仔現在看上來非常的破破爛爛,但透過這些公仔的肢體動作,卻能表達到角色的心情、取態、語氣等,這對於不懂日文的玩家來說,提供了很好的幫助,雖然說不上完全明白,但約干能對劇情有所理解。
▲2D 時代的 FF6 角色表現有限,很多角色情緒都只能用同一圖像帶過。
▲筆者當年還不懂日文,但透過人物動作、分鏡、節奏等,仍某程度上感受到角色的情感。
▲當然那時網絡未發達,本地的遊戲雜誌、中文小說式攻略等就顯得更為重要,也是 Game 書輝煌的時代。圖中為 GamePlayer 的攻略全書,非常好睇、好賣,筆者也曾經有一本 …
FF 7 在日本推出三天,已賣出超過 200 萬份,而到了現時集合各平台版本,總賣出量亦超過 1100 萬份。其長年間也這樣受歡迎、被玩家熱切期望 Remake 的原因,除了遊戲本身好玩之外,其實也歸功於 SQUARESOFT 變成 SQUARE-ENIX 後的 FF 7 補完計劃。時不時都會推出其外傳作品及衍生物,一來依賴著 FF 7 的名氣、二來也令 Fans 可更了解本編以外的故事,以及勾起回憶 。而且隨著技術越來越成熟,FF 7 的角色亦變得更有型有格,把玩家心中的偶像都升華了。
▲FF 7 的角色各有魅力,當中 Vincent 就推出過獨立射擊遊戲,雖然評價非常一般。
▲PSP 的 Crisis Core: Final Fantasy VII 與及再之前的 Before Crisis: Final Fantasy VII 都為 FF 7 前傳作品,交代了 Cloud 的戰友與神羅精銳部隊的故事。
▲2004 年以及 2009 年的 Final Fantasy VII: Advent Children/Complete,是再次掀起 FF7 熱的 CG 動畫。Cloud 的造型帥了百倍,亦吸引不少女生目光。
FF 7 是第一款成功打入海外市場的 JRPG 遊戲,它對海外機迷的衝擊很大,也是很多人第一款接觸的 FF 遊戲,這方面應該很多本地機迷亦是如此。對於年輕時美好的東西,我們總會產生懷舊之情,或者你現時已無法接受那一格格的 3D 畫面 (愛夠深的玩家可以接受),但心裡仍然是對它很喜愛。另一方面,Final Fantasy 新作的不成熟、不夠好玩,其實也漸漸加強了一種「新不如舊」的想法,玩家總會概嘆「還是以前 FF 7 好玩些」,反而對舊作更加熱愛。
▲海外的 Best Game Ever 集合榜,FF 7 與 SQUARESOFT 另一幻之名作 Chrono Trigger 齊名,只是屈居 Zelda 時之笛以下。FF 12、FF 13 則不見人影 (FF 11、FF 14 屬 Online Game)。
▲FF13 的「一本道」、劇情不濟、戰鬥系統平淡等,曾令 FF 名聲跌到落谷底。直到 Lightning Returns 才叫執好了一些,不過與 FF 7,或者是 FF 10 比起來仍是差很遠很遠。
集合以上的因素,其實 FF 迷等了 FF 7 的 Remake 已經很久很久了,甚至有種說法是「FF 7 Remake 是終極大絕,SQUARE-ENIX 未到瀕死都不會推出」。結果,當在今年 E3 突然公佈時,機迷那種驚喜自是難以形容。不過隨之而來亦有穩憂,會否像 FF15 那樣做到 2046、戰鬥系統會否大改、做得會否比以前差、沒有那麼細心等等。到了最近更公佈遊戲將會「斬件」推出、新 Trailer 的戰鬥亦變得很有動作元素,
更是令玩家難以想像。大概這種既期待又怕受傷害的感情,會一直陪伴機迷到遊戲推出為止。
▲北瀬住範及野村哲也有接受日媒電擊 Online 訪問,戰鬥方面會有點參考 DFF,但動作元素會在 Kingdom Hearts 之下。原作的 ATB 及 Limit Break 亦會以新方法登場。結果是怎樣,唯有等下去才知道。
最後提提大家,PS4 版 PlayStation Store 的 FF 7 現時減價中 (到 12 月 13 日),有興趣可看看,亦會送 PS4 的 FF 7 主題。
主題試範: