Forza 6 算是 Microsoft 陣營的獨有賽車模擬遊戲,對手當然是對家 PS 的 GT。其實兩款有著少許不同的定位,GT 日系車多而且物理模擬性強,適合專業玩家,Forza 畫面及多玩法為主,照顧的玩家層面更廣!先來分享一下 E3 現場 Forza 6 感覺
Forza 6 的製作人 Ryan 指出,今次的「雨戰」是 Forza 6 的重點。天恩現場試玩時就知道其威力!以往賽車遊戲在下雨場境只有在檔風玻璃有一些水滴而已,而 Forza 6 每一滴水在檔風玻璃上都好像擁有獨立計算一樣,根據行車時的風量、風向及水撥,從不同的方向及方式散開,散開時水點會亦會變大或變細,非常真實。除了在檔風玻璃外,賽道上亦有深淺的數據,會根據雨勢「積水」,在比賽時會看到不同大小的「水氹」。Ryan更指出,這個新的圖像物理引擎擁有多種物材質在下雨時的變化,例如雨後材質的反光度及摩擦系數,因此玩家在栢油路上駕車經過竹的「水氹」會有不同的物理反應,跑車經過水氹會水賤起非常真實水花。
當然這些下雨效果就非常依賴 Xbox One 的 CPU 及 GPU 資源,天恩留意到在雨天的環境下有些畫質設定的上的改變,例如可視距離會變短少許,大陰天下光影效果被省略,這是很正常的事。因為計算力有限,必需要降低其他方面的計算才能保持 60 FPS 的高速。簡單來說雨戰主要享受水漬、水點、反光及摩擦力的變化。另外 Forza 6 的天氣系統不如 DriveClub 那樣多變的 Dynamic Weather Engine,比賽中日落到夜晚的光線及色溫變化及下雨會停雨出陽光那樣真實,Forza 6 的雨勢,陽光及雲層在比賽中不會有任何變化。Ryan 表示 Forza 6 這個天氣設定是想玩家保持駕駛的一致性。不過天恩心裡明白,天氣變化要更多資源去實時計算現場光影及數據變化,可能會該 Forza 6 保持 60 FPS 的目標變化。
除了雨戰外,今集的晚間賽車亦有所加強,每一個車頭燈燈源都計算得很真實,例如兩架車的燈光交叉的話,中間地方會有更加光度的效果。賽道物理細節亦有所加強,如果撞到賽道上的車軚防護牆,會透過新的物理引擎計算一個一個彈開。賽道上加強了很多細節,如葉子飄過、塵埃效果。
以往職業生涯只有一條 Storyline 完成各位不同種類的比賽,今集 Forza 6 的生涯模式擁有超過 70 小時的 Gameplay 時間,分開多個代表不同賽車年代的 Volume,而 Volume 中又有不同的汽車系列供玩家按個人喜好選擇,完成某種條件後會有一些小型的 event 彈出,保持玩家的新鮮感及盡量不強迫玩家玩一些自己沒喜趣的項目的完成職業生涯模式 。
雖然 Forza 6 規格上擁有 460 以上的車類,不過 Turn 10 還未公佈有當中有甚麼的汽車。在專訪中 Ryan 指這集的跑車不會讓各位玩家失望,被問及是否會有 Concept car 的出現,Ryan 笑笑口指這條問題他實在很想回答,不過還是不能公佈任何有關車種的內容,還是那一句這次 Forza 6 的車類會讓車迷們大滿足
天恩只會對 60 FPS 的賽車遊戲感興趣,因為格數不足會失去速度感。偷偷告訴各位 unwire 讀者,小編試了今年 E3 上的新 Need for Speed ,感想是沒有太大興趣,畫面雖美但現場的展示的 PC 格數不足 60,跟 E3 展示片有著巨大的速度感的距離。
Forza 6 畫面在 Dynamic 上可能未如 NFS 或 Driveclub,但每一樣給你的都是完美的東西,水點、霧氣、物理.. 最重要的是 60FPS ,天恩在下雨天下前方有大約 8 架車同時各自濺起不同的水花,如此複雜的畫面格數一點不減,對追求速度感的玩家實在是一個非常好的效能展示,實在驚嘆連 PRE – Alpha 的初期版本都做得那樣好,天恩試了軚盤及 Xbox One Elite 手掣都有很不錯的操控感
GT 開發時間長,而且慢慢在畫面上被 Forza 所拋離。最新的 Forza 5 已經用了新一代主機的計算能力,今次 Forza 6 更下一城,更突顯 Xbox One 圖像運算的威力。GT6 還在上一代的 PS3 上運行,而 GT7 在今年 E3 上更是沒有影踪,雖然兩款遊戲定位有點不同,但希望 GT 不要落後太多 !